こんばんは。
先月末よりいよいよ始まりました機動戦士ガンダムEXVS2ですが、皆さんはもうプレイしていますか?
私は現時点で200戦以上やっています。やはり稼働初期のわちゃわちゃ感は楽しいですね。
さて、本題に入りましょう。
今作のデスヘルの変更点などについて書いていきます。
まず、箇条書きにするとこれだけの変更点があります。(他にもあったらすみません、筆者のやりこみ不足なので多目に見て下さい)
・前格闘が新モーションの格闘に変更
・サブがナタク呼び出しからヘビア呼び出し、ウイング呼び出しに変更
・メインに後派生追加
・アクティブクローク時(以下クローク時に略)のN格闘が新モーションの格闘に変更
・ジャマー中にクローク時の前格闘(前作のN格)を入力してもジャマーが解除されない(バグ?)
・横格闘初段にN前派生と同じ派生格闘追加
・横前派生、N前派生での最終段が単発格闘に変更
・覚醒技最終段が変更。モーションなどは変化なしだが、ヒットエフェクトを見る限り多段ヒットして最後に高威力の単発格闘判定が出ている
以下は体感でそう思っただけで確定ではない情報です。ようするに適当ぶっこいてるだけです。たぶんそうなったんじゃねえの、くらいの気持ちで。
・メインの弾速が微妙に早くなった
・BD格の発生が落ちた
・クローク時のメインの最大連射数が増えた
では、変更点も出揃った所で一つ一つ解説していきます。
・前格闘が新モーションの格闘に変更
EXVS以来の待ちに待った新規格闘です。
ドアンザクの前格、エピオンの前格、ようするに相手に飛び込んでいくタイプのぴょん格です。
食いつきなどは上記の例にもれずかなり良好であり、自機より上に存在しており、尚且赤ロック内の相手に対して驚異の吸い付きを見せます。
ダメージ効率もよく、3段格闘でさっくり終わり189ダメージ。
2段目からはおなじみの後派生も可能。
これまで無視されやすかったデスヘルの弱点を大幅に改善し、上を取ってCSを投げる際にも便利に使える高性能の格闘となります。
総じて今作から追加された新要素の中で一番の強化点と言えます。
・サブがナタク呼び出しからヘビア呼び出し、ウイング呼び出しに変更
ナタクがクビになり新規アシストが2つ増え、弾数も4発に増えました。
Nサブ:ヘビア呼び出し
ヘビアがミサイルを2セット撃ってくれます。
銃口補正は微妙なので近距離では機能し辛いですが、誘導も強く、こちらを見ていない相手によく刺さります。
デスヘルの貧弱な射撃武装を補ってくれる弾幕の主力と言えます。
レバ入れサブ:ウイング呼び出し
ウイングが突撃して格闘を入れます。最終段は一回転ダウン。
突撃系のアシストとしては正直かなり弱い部類に入ります。前作のナタクのように被弾覚悟で同時出ししてセルフカットなどは全く出来なくなっているので気をつけましょう。
弱い部類と言っても、当てにくいというだけで当てた際のリターンは大きいです。
こちらが赤ロック圏内なら前格闘で追撃が間に合い、火力もそこそこ伸びます。
格闘の締めで使って離脱コンをするのもいいでしょう。その場合はきっちりダウンを取れるように調整するか追撃を。
さて、この変更点についても、大きな強化と言えるでしょう。
特にヘビアの存在が大きいです。これまでのデスヘルで取れなかった場面を取れるようになりました。
ナタクの削除については個人的にも残念です。前後レバ入れで出るように残してほしかった。
問題点はリロードがかなり長いことです。4発30秒ってお前……
同じ25格闘機枠のトライバーニングガンダムはアシスト2発10秒なのになぜ……と言いたくなります。せめて20秒にしてくれと。
出せるから~と言ってぽんぽん出すと一瞬で弾切れを起こすのでよく考えて使いましょう。
・メインに後派生追加
捏造メイン射撃、メロンのような衝撃波に派生格闘が追加されました。
と言っても、出るのは前作の前格闘。相手を柄でどついてからぶん投げるアレです。
メイン自体は普通のよろけなので派生格闘による追撃が確定する距離は短めですが、それなりに有用な派生と言えるでしょう。
・アクティブクローク時(以下クローク時に略)のN格闘が新モーションの格闘に変更
前作までのN格闘は前格闘に変更され、新たに格闘が追加されました。
モーションとしてはバエルサブに近い挙動の多段突進です。ヒット時は砂埃ダウン。
相手の横ステ横格などには弱いですが、正面からの判定はかなり強く、相手の適当な格闘は潰すことが出来ます。
さらに、ヒット時のみクローク解除にキャンセルでき、そこからNや前に繋げることが可能。補正も悪くないので、コンボを完走出来れば250程度のダメージを取れます。
結構ギリギリの追撃になるので、坂などでは気をつけましょう。
総じて、接近戦に弱いクローク時に得た選択肢としてかなり強力な格闘と言えます。
これまであった接近するリスクを減らし、相手との読み合いも出来るようになりました。積極的に擦っていきましょう。
・ジャマー中にクローク時の前格闘(前作のN格)を入力してもジャマーが解除されない(バグ?)
たぶんバグです。こんなんあっても何の役にも立ちません。そもそもクローク前格自体がクソほど性能が低い格闘なので。クロークN格が出されば有用だったのですが。
・横格闘初段にN前派生と同じ派生格闘追加
・横前派生、N前派生での最終段が単発格闘に変更
どちらも前派生関連なので纏めて書いていきます。
横前派生が出来るようになりました。
私はこんな派生絶対使わねえよ威力も低いしって思ってましたが、どうやら今作になってから全体的にダメージが向上したようです。
ただ、相手を連れ去る時のタメ動作が少し遅くなったらしく、カット耐性コンとして扱うのは少しリスキーだなと感じました。相手と分断しつつダメージを取る、といった際に使うといいと思います。
最終段がバウンド属性なので、横前派生横サブCSなどで拘束しつつ打上げを取ったりすると強そうですね。
・覚醒技最終段が変更。モーションなどは変化なしだが、ヒットエフェクトを見る限り多段ヒットして最後に高威力の単発格闘判定が出ている
これに関しては適当に動画などを検索して見てみるか、自分で使って見て下さい。明らかに威力高そうなエフェクトが最後に出てます。
まだあまりやりこんではいないので憶測ですが、この変更により最大コンボを狙う時の火力底上げに覚醒技を使用すると威力向上が見込めるでしょう。
まあ、基本的にデスヘルはデスコン入れようとするとカット耐性が悪くなるので無難に横初段覚醒技とかに繋げとけばM覚醒で300出ます。
と、箇条書きで書き出してみましたが、中々に良い変更点を貰っていますね。
前作までは無視されたり高跳びされたりするだけで何も出来ずに終わっていましたが、前格闘の存在によりそれも解消され、ようやく25格闘機として恥じない性能を持てるようになったと思います。
今の稼働初期の環境では上位層に食い込むことは出来ていませんが、上位機体に修正が入り、環境が落ち着いた頃に活躍が出来ると期待しています。
どの覚醒が相性良いの?という話ですが、まだ稼働から一週間経ってないのでなんとも言えないというのが本音です。F覚醒が弱体化しているので、無難にM、Lを採用すると良いと思います。Lを採用する際は存在感を出すのが難しくなるのでやりこみましょう。
とりあえずサブのリロード短くして下さい、本当に。欲を言えば6秒1発常時リロ。あとアメキャン。あとメイン→アシストのキャンセル。バンナムさん期待してますよ~へへっw